... | ... | @@ -84,10 +84,11 @@ Alternativ könnte man sich eine bearbeitete Version des Trucks von der Gruppe " |
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Sobald man einen Truck hat, dessen Räder innerhalb eines Skeletal Mesh benannte Bones haben, kann man an die Fahrzeugbewegung. Jetzt muss eine neue Blueprint-Klasse vom Pawn "WheeledVehicle" erstellt werden. Öffnet man die Blueprint-Klasse, muss man dem Skeletal Mesh, falls noch nicht vorhanden, die Datei "TruckRigg" mitgeben. Auf der linken Seite im Blueprint Editor befindet sich ein Komponenten-Abschnitt. Ist eine "Vehicle Movement"-Komponente vorhanden, so kann man diese nutzen. Wenn nicht, muss man eine hinzufügen. Wählt man diese aus, sieht man im Bereich "Detail" auf der rechten Seite den Bereich "Vehicle Setup". Im "Wheel Setup" müssen zwei Räder hinzugefügt werden, sodass dort "6 Array elements" steht. Bei der Wheel Class muss man für die ersten zwei Räder "CarWheelFront" angeben und für die anderen vier "CarWheelRear". Die Bone Names sollten in folgender Reihenfolge zugeteilt werden: FL, FR, ML, MR, BL, BR. Abgesehen von den ersten zwei Rädern, sollte zudem bei den anderen das Häkchen bei "Disable Steer" gesetzt sein.
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## 8. WMW Truck über AirSim beim Start eines Levels ausgeben
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Nach der Einrichtung von AirSim sollte man in seinem AirSim-Verzeichnis eine "Settings.json" haben. Diese muss man so konfigurieren, dass statt des Standardfahrzeugs, der Truck gespawnt wird. Dafür muss man die "Settings.json" so anpassen, dass der Pfad zum Blueprint-Modell des Trucks führt. Ist das abgeschlossen, sollte der Truck spawnen. Der Truck wird allerdings in dem Zustand nicht in der Lage sein zu fahren, da man die Funktionalität des Trucks und die Kamerapositionierung in C++-Klassen implementieren muss.
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## Viel Erfolg!
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