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Zu Beginn haben wir uns als Team organisiert, die Aufgaben verteilt und unsere Ziele für das Projekt festgelegt. Wir haben uns mit den Grundlagen von Augmented Reality (AR) beschäftigt, um ein besseres Verständnis für die Technologie zu bekommen. Dazu haben wir uns durch verschiedene Tutorials zur Microsoft HoloLens 2 gearbeitet. Nachdem wir die grundlegenden Funktionen verstanden hatten, konnten wir die HoloLens 2 erfolgreich mit dem Rechner verbinden und sogar die Unreal Engine darüber ausgeben.
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Zu Beginn des Projekts haben wir uns als Team organisiert, die Aufgaben verteilt und unsere Ziele festgelegt. Wir beschäftigten uns mit den Grundlagen von Augmented Reality (AR), um ein besseres Verständnis für die Technologie zu gewinnen. Dazu arbeiteten wir uns durch verschiedene Tutorials zur Microsoft HoloLens 2. Nachdem wir die grundlegenden Funktionen verstanden hatten, gelang es uns, die HoloLens 2 erfolgreich mit dem Rechner zu verbinden und die Unreal Engine über das Gerät auszugeben.
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Im zweiten Sprint haben wir uns dann intensiver mit AirSim und der Unreal Engine beschäftigt. Wir haben uns die AirSim-Anleitung zur Einrichtung einer Unreal-Umgebung angeschaut und die Einrichtung Schritt für Schritt nachgebaut. Außerdem haben wir uns in zwei Gruppen aufgeteilt: Eine Gruppe hat sich um die Integration von AirSim gekümmert, während die andere Gruppe dafür sorgte, dass unser Rechner über das Device Portal mit der HoloLens 2 verbunden wird. Beide Teilaufgaben konnten erfolgreich abgeschlossen werden.
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Im nächsten Schritt widmeten wir uns intensiv AirSim und der Unreal Engine. Wir sahen uns die AirSim-Anleitung zur Einrichtung einer Unreal-Umgebung an und bauten die Einrichtung Schritt für Schritt nach. Gleichzeitig teilten wir uns in zwei Gruppen auf: Eine Gruppe kümmerte sich um die Integration von AirSim, während die andere dafür sorgte, dass unser Rechner über das Device Portal mit der HoloLens 2 verbunden wurde. Beide Teilaufgaben konnten erfolgreich abgeschlossen werden.
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Anschließend begannen wir mit der Entwicklung von Code für die Kontrolleuchten und intensivierten uns zusätzlich in Unity, um die AR-Anwendung weiter zu verbessern und eine Alternative zur Unreal Engine zu finden. Zudem besorgten wir die Datei für den WMW Truck und fügten diesen erfolgreich in die Unreal Engine ein. Am Ende des Prozesses luden wir den WMW Truck über AirSim in das Projekt, was ein entscheidender Schritt für die Integration aller Komponenten war.
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Im dritten Sprint haben wir mit der Entwicklung von Code für die Kontrolleuchten begonnen und uns zusätzlich intensiver mit Unity beschäftigt, um die AR-Anwendung weiter zu verbessern und eine alternative für die Unreal Engine zu finden. Zudem haben wir die Datei für den WMW Truck besorgt und diesen erfolgreich in die Unreal Engine eingefügt. Am Ende haben wir den WMW Truck über AirSim ins Projekt geladen, was ein wichtiger Schritt für die Integration aller Komponenten war.
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