... | ... | @@ -105,28 +105,8 @@ Alternativ könnte man sich eine bearbeitete Version des Trucks von der Gruppe " |
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Sobald man einen Truck hat, dessen Räder innerhalb eines Skeletal Mesh benannte Bones haben, kann man an die Fahrzeugbewegung. Jetzt muss eine neue Blueprint Klasse vom Pawn WheeledVehicle erstellt werden. Öffnet man die Blueprint Klasse muss man dem Skeletal Mesh, falls noch nicht vorhanden, die Datei TruckRigg mitgeben. Auf der linken Seite im Blueprint Editor befindet sich ein Komponenten Abschnitt. Ist eine Vehicle Movement Komponente vorhanden, so kann man diese nutzen. Wenn nicht, muss man eine hinzufügen. Wählt man diese aus, sieht man Abschnitt "Detail" auf der rechten Seite den Bereich "Vehicle Setup". Im Wheel Setup müssen zwei Räder hinzugefügt werden, sodass da "6 Array elements" steht. Bei der Wheel Class muss man für die ersten zwei Räder CarWheelFront angeben und für die anderen vier CarWheelRear. Die Bone Names sollte in folgender Reihenfolge zugeteilt werden: FL, FR, ML, MR, BL, BR. Abgesehen von den ersten zwei Rädern, sollte zudem bei den anderen das Häkchen bei Disable Steer gesetzt sein.
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<h3>Schritte zur Integration:</h3>
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<li><strong>Import in die Unreal Engine:</strong>
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<li>Importiert die Dateien des WMW-Trucks in euer Unreal-Projekt.</li>
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<li>Stellt sicher, dass alle Texturen, Materialien und Modelle korrekt angezeigt werden.</li>
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<li><strong>WMW-Truck spawnen:</strong>
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<li>Spawnt den Truck auf einer selbst erstellten Map in der Unreal Engine.</li>
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<li>Konfiguriert die Umgebung so, dass Verkehrsschilder, Straßen und Hindernisse vorhanden sind.</li>
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<li><strong>Simulation testen:</strong>
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<li>Führt die Simulation aus und überprüft:</li>
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<li>Ob der Truck korrekt spawnt und sich bewegt.</li>
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<li>Ob Telemetriedaten wie Geschwindigkeit und Verkehrszeichen angezeigt werden.</li>
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<h2>8. WMW Truck über AirSim beim Start eines Levels ausgeben</h2>
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<h2> Viel Erfolg!</h2> |